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把握4個關鍵點,讓Design?Workshop真正提升設計效率

2018/02/05 6269評論區

@Fornever :上周日,我們以「哪些日常場景中,缺少一個易用的小程序」為命題,舉辦了光澗實驗室第一場 Design Workshop「Do It Today Vol.1」。大家在 8 小時里密集地體驗了這種高效而且有趣的設計方法,產出了幾十個問題、幾百個主意以及五張富有洞察的故事板。

我們想通過這篇文章總結一下此次 workshop 的收獲,也希望能把關鍵節點所運用到的流程、工具和注意事項分享給大家,以便各位把方法論復用到之后的工作或生活中去。如果你想更詳細的了解 Design Workshop 的流程,可以參考《我們用這個設計方法,從零開始做出了「輕芒雜志」》

當天 20 位參與者分成了五個小組。主持人王俊煜再次強調了 workshop 挑戰的命題(哪些日常場景中,缺少一個易用的小程序),明確了 workshop 產出(產出產品具體的概念設計)、以及目標用戶(我們將這次 workshop 的目標用戶定位為小程序的專業發燒友和業余愛好者)。如果你想更詳細的了解不同的用戶畫像,可以參考《Persona:我們在為誰做產品》

之后,主持人在白板上繪制了一個簡單的小程序用戶體驗地圖,這個地圖在之后的分享環節中會不斷被修改完善。

在「介紹目標用戶」、「分享好用的小程序」和「專家分享」三個環節中,大家都把捕捉到的要點轉化成用 HMW (How Might We) 的方式提出的問題,具體流程下文會做講解。然后,通過對這些 HMW 進行分類、整理和投票,每組選出其中一個 HMW 作為他們具體要解決的問題,開始頭腦風暴問題的解決方案,再對產出的解決方案進行投票,并在此基礎上產出具體的方案草圖和故事板。

最后,在「設計評審」環節,各小組展示自己的故事板,其他參與者分別從 User Advocate(用戶),Optimist(樂觀主義者),Pessimist(悲觀主義者),Feasibility(技術可行性),Idea Generator(點子大王)這五個不同的角度提出意見,給小組團隊更多的反饋。這次因為時間有限,我們沒有進行更多想法改進和落地的后續討論。

活動結束后,我們向參與者收集了反饋,接下來就跟大家分享一下參與者認為特別有收獲的環節以及這些環節的實操經驗。

Take-away 1

How Might We 這種方法非常好,我今后自己會用,也會推薦給團隊使用。

比解決問題更重要的是,找到正確的問題。

在 Workshop 中,俊煜舉了一個例子幫助大家生動地理解了 HMW (How Might We) 這種方法。如果我們要解決「如何讓飛機上的熊孩子閉嘴」這個問題,與其直接跳到「去批評熊孩子」,「去和熊孩子的父母理論」這樣的解決方案,不如反過頭來想一想,我為什么想要讓熊孩子閉嘴?這樣就會重新問一些問題,比如:「在飛機上想睡覺,HMW 讓熊孩子不吵到我?」,經過這樣 HMW 的重新提問,一副好的降噪耳機也許才是更好的解決方案。

當天上午的三個環節「介紹目標用戶」、「大家互相分享好用的小程序」、「專家分享」,我們都在持續地使用 HMW 的方式進行記錄。每當聽到一些有啟發的點、新的認知、有疑問的點,大家就把它轉化為 HMW 的問題,記在手邊的便利貼上。比如僅僅是「小程序的二維碼」這一點,就可以衍生出很多 HMW 問題:HMW 讓用戶更愿意掃二維碼?HMW 讓用戶更頻繁的掃碼?HMW 讓商家愿意配合小程序貼二維碼?

當「專家分享」環節都結束后,大家將手中記錄的即時貼貼到一面空白的墻面上,邊貼邊將相似的問題歸類。所有人都可以動手參與歸類的工作,把自己的 HMW 貼到現有的分類,或者新建一個分類,也可以修改別人的分類。這個過程我們要求所有人都不說話,不進行討論和評價,盡可能地展示和理解這些問題。但不用在分類上追求完美,10 分鐘應該就足夠了。

接著大家為這些 HMW 問題投票找到我們想要解決的問題。每個人會有三張貼紙,為自己認可的 HMW 投票。如果我們認為一個問題非常值得解決,是個重要的機會點,甚至可以把三票都投給它。當主持人把票數最多的幾個 HMW 轉移到用戶地圖的對應位置時,我們就可以很直觀地看出在哪些環節,潛在的問題或機會最多。

如果是第一次使用 HMW 的方法,很可能不知道如何提問。我們當天 workshop 時也出現了這個情況。大家在接受大量信息的同時要再輸出問題,一下子不知從哪問起。建議大家在實踐時請一位有經驗的人做示范,將他問的問題分享給全體,或者每隔一小段時間大家就互相分享一次各自提出的問題。

△ 已經分好類的 HMW 問題,有的問題已經轉移到了用戶地圖對應位置

Take-away 2

喜歡結構化頭腦風暴,以及用投票來收斂 idea 的過程。

在活動前我們收到的問卷反饋中,很多人表示做頭腦風暴時思維枯竭,經常半天也寫不出一個點子,或是團隊成員寫出來的幾個主意都差不多。這次 workshop,在各組針對自己選出來的 HMW 問題想解決方案的環節,我們首先給大家講解了頭腦風暴規則,接著使用了 N*N 的方法來組織頭腦風暴,所有人在短短 16 分鐘內產生了 320 個主意,十分高效。

介紹幾個很實用的規則,可確保大家能無拘無束產出想法:

  • 不做判斷:要時刻保持開放樂觀的心態,不要對別人的主意有任何判斷,要用 yes and 的心態去從心底接納那些即使是看起來很「傻」的主意,在這個階段不做評判。
  • 數量大于質量:先往多了寫,以后再擔心如何分類的問題。
  • 鼓勵狂野的想法:和第一點對應起來,我們鼓勵瘋狂的想法,也許最后正是這些瘋狂的想法引出了更多的可能性。
  • 不要害怕借鑒別人的 idea:鼓勵大家去 copy 和改良團隊成員的主意,大家也不要覺得自己的主意被 copy 了是種損失。
  • 圖形化:盡量簡潔,能畫圖就畫圖,這樣也為分類整理環節提供便利。

這里有個小技巧,為了避免陷入細節,我們在所有環節只給大家提供很粗的白板筆,天然的讓大家只寫最主要的事情或用圖形示意。

當天每個小組有 4 個人,每人在 4 分鐘內在四張即時貼上寫下 4 個 idea(解決方案),然后將自己的 4 個 idea 傳給下一位,再用 4 分鐘產生 4 個 idea。以此類推,16 分鐘后,每人都產生了 16 個 idea,每組共計 64 個 idea。

△ 動圖為用彩紙做的 4*4 方法示意,實際操作中建議用同一顏色即時貼

思維枯竭對應的另一極端是 idea 太多收不回來,有參與者表示之前在公司做腦暴經常一開會開一上午,一群人坐在會議室里面天馬星空,收集了一堆點子之后就沒有后續了。為了避免這種情況,我們需要接著對這些 idea 進行整理。

在 workshop 中,每組把剛產生的 64 個 idea 在白板上進行歸納分類,每人拿著小圓點貼紙,可以無限次數地為自己喜歡的 idea 投票。和上面為 HMW 問題投票一樣,這個過程我們不允許討論。大家盡可能了解小組其他成員的想法,并且在其中發現值得做的有意思的點。

在對 idea 進行了解和投票之后,每個人都要畫出一個方案草圖,用簡單的三屏草稿紙來描繪「用戶是怎么進入到這個小程序的」、「用戶做了什么動作」、「用戶得到了什么結果」。每個組會產出四個方案草圖,大家在組內對這個四個方案草圖用小圓點貼紙進行投票,不但要投出喜歡的方案,還要去貼具體喜歡哪點設計。之后的故事板就會從大家最喜歡的部分里提取出來。

△ 白板上分類的 idea,以及 4 位成員產出的方案草圖及投票

當天,有的小組進行到畫草圖這一步后,對于將要形成的故事板無法達成一致。這種情況下,我們通常會用兩種方法來推進進度。第一個方法是再收斂,很多情況下,有爭議是因為組員的背景信息不同,導致大家心目中的場景設定、目標用戶有偏差,給出的解決方案不能互相認同。這時就需要將命題進一步收斂到一個非常具體的要解決的問題。比如說當天有一組認領的命題是「HMW 讓用戶更好的完成醫院的就診流程」,大家會先將這個命題的場景縮小到「去一家普通三甲醫院看病,可以掛得到號,各環節排隊人很多」這樣的背景,在此基礎上再去各自設計方案,大家的思路就不會偏差太大。第二個方法就是引入決策者,在投票等方法也沒能產出結果時,一定要引入決策者來拍板,前提是決策者能從各個角度理解大家的 concern,綜合考量后才能拍板。

Take-away 3

行業專家的分享,讓我們站在巨人肩膀上看得更高。

當天我們請了兩位專家來做分享,目的是希望能為大家帶來更多和小程序主題相關的信息輸入,提供啟發。

第一位分享嘉賓是范懷宇,輕芒聯合創始人,前豌豆莢技術負責人,專注于移動開發十余年。他主要從技術角度,從以下四個方面做了分享:

  • 交互,小程序在可行性上目前能做出什么樣的東西。
  • 設備,小程序對手機設備有什么樣的權限,可以獲得哪些信息。
  • 微信服務,小程序寄附在微信當中,可以從微信得到什么樣的功能。
  • 獲取和回流,小程序作為比較新的產品,和其他傳統產品的區別。

這些信息讓我們更系統的知道小程序能做什么,不能做什么,為后續方案設計提供了更多「可行性」方面的信息。

△ 小程序的獲取和回流

第二位分享嘉賓是阿禪,Jason Ng,互聯網創業者和知名的中文原創博客「可能吧」的作者。2017 年阿禪在業界第一個提出微信小程序要連接線下場景。他分享了很多小程序的使用案例,提到如果小程序只是把 App 功能簡化復制一遍而沒有挖掘新的場景,那么開發者很可能會面臨一些困難,比如無法獲取新用戶、損失原有 App 老用戶以及喪失一些可以做營銷推廣的能力。成功的小程序應該能夠提供和線下場景特別相關的服務,更好的利用還沒有被開發的用戶流量和用戶時間。如果這個使用場景還具有可傳播性,那就會更加完整。這些分享啟發了大家找到更多可能的「日常場景」和小程序的使用機會,為后續方案設計提供了更多腦洞。

Take-away 4

好的討論和工作流程設計,會讓人不覺得疲憊。

一個持續 8 個小時,不讓使用電腦手機,每個環節都要專注思考,高效產出的 workshop 是非常耗費體力和腦力的。但我們當天的 workshop 在效率上收到了非常好的反饋,而且所有的環節都沒有超時的情況。這里可以跟大家分享兩個簡單有效的小工具:所有人可見的日程表和 Time Timer 計時器。

Workshop 開始我們就把日程表寫在墻上,每做完一個環節就劃掉一項,用來時時提醒大家進度。

下面是深受大家歡迎的計時器,從破冰環節 30 秒的計時,到長達 1 小時的方案設計,這個小幫手用最醒目的方式提醒著我們要專注,要有產出。

結語

五組參與者最后選擇以下的五個場景產出了故事板,描述產品的核心主意、用戶會從哪里接觸到產品、會如何使用。

  • 如何幫用戶更好的完成從入店到選餐的過程?
  • 如何幫用戶更好的完成線下購買決策?
  • 如何實現家庭信息共享?
  • 如何幫經常出差的人更好的做行程管理?
  • 如何更好的完成在醫院就診的流程?

由于 workshop 比實際業務理想化許多,部分參與者會感覺在這樣環境中產出的成果離落地還有不小距離。其實在真實業務中,workshop 通常會持續五天。一個產品的誕生很可能是多次 workshop 不斷迭代的結果。這次 8 小時的 Design Workshop 是一個精簡版(而且還不包含用戶測試環節),預期不是產出一個作品,而是能夠通過這一天的體驗,在實踐中熟悉 Design Workshop 最核心的方法。

而且,在日常的 workshop 中用戶測試也是產出原型后必不可少的環節,團隊可以通過真實用戶的操作方式、評價、表情得知用戶喜歡那里、不喜歡哪里以及為什么不喜歡,從而進一步迭代產品。

之后我們也會考慮開展為期兩天的 workshop,將更多的實際環節包含進來,讓大家能更深入地體驗。

「更多團隊設計方法論案例」

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